Инфа взята с сайта _yastalker.com
25 июля состоялся анонсированный плейтест ожидаемой нами игры «Зов Припяти». Проходил он в помещении интернет-клуба «Vault 15». Хоть зал был оборудован кондиционерами, оказалось довольно жарко, потому что людей, пожелавших принять участие в плейтесте, было гораздо больше, чем запланированных мест. Очень многие приходили с друзьями. Но были и такие, кто не приехал на плейтест. Несмотря на то, что накануне всех ожидаемых участников обзванивали, уточняя время прибытия, никто не заявил о своей неявке. Из-за этого несколько мест оказались «забронированными» впустую. Впрочем, это позволило принять участие в плейтесте нескольким зрителям, которые иначе бы просто наблюдали со стороны.
Плейтест проходил весьма живо. «Зов Припяти», представленный здесь, был полной версией игры, а не билдом, как думали многие. То есть, теоретически, игру можно было пройти полностью, чего, понятное дело, никто не смог сделать по разным причинам – кто занимался исследованием локаций, кто – выполнением квестов, да и просто время не позволило. Игроки старались пройти как можно дальше – но много ли можно успеть за час игры? Я так и не заметил, чтобы кто-то дошел до завода «Юпитер», хотя все машины мне видно не было. Если не считать представителей от ЛКИ и Геймплея, которые играли около трех часов, и после одного из которых мне досталась машина. Но сохранение «upiter» грузить не стал, решив обследовать игру сначала. Да, еще момент – на сам плейтест я опоздал примерно на полчаса. Меня предлагали посадить за компьютер сразу, но я решил понаблюдать за игроками и за игрой в целом.
Очень порадовала стабильность игры. При мне произошло только два вылета – первый был после того, как игрок залез в статистику ПДА и попытался что-то там сделать, второй вылет заметить не удалось за головой игрока, только окошко с error'ом. Но оба раза после перезагрузки, причем очень быстрой перезагрузки, игра продолжалась с сохраненного момента без проблем. Ни один сейв запорот не был.
Насчет стабильности игры – игра шла просто прекрасно на той конфигурации машин, которая имелась в клубе. Я уточнял – разные ли это машины или одинаковые. Процессоры были разные, но видеокарта и ОЗУ одинаковые на всех машинах. Видеокарта GeForce7600 на 256 MB, и RAM 1024 MB. На такой конфигурации игра не тормозила совершенно, лагов не наблюдалось. Если не считать непонятные «подвисания» ГГ на какие-то доли секунды посреди движения. Возможно, это у меня была разбитая клавиатура, а возможно, эти «подвисания» все-таки имели место. Проявлялось это в том, что ГГ на долю секунды замирал на месте. При том, что окружающий мир не замирал, следовательно, лагом это не было.
Очень понравилась графика. Вообще графика сталкера – одно из тех, чем он по праву может гордиться. Фотореалистичная, сделанная по фотографиям местности, с цветовой гаммой, наиболее близкой к естественному восприятию цвета, создает ощущение присутствия, и не просто присутствия, а максимальную узнаваемость мест, предметов, объектов. Рядом со мной стоял игрок, уже после тестирования, посмотрел в окно и сказал: «Смотрю в окно, а вижу сталкер. Все точно такое же, вот что в игре, что в городе». Валентин Елтышев в ответ начал рассказывать, как они, разработчики, ездили в Припять, и занимались фотографированием всего-всего-всего.
Вообще представители компании, присутствовавшие на плейтесте, были настроены очень оптимистично, радушно, по мере возможности отвечали на все вопросы игроков, кому-то даже помогали играть, потому что нашлось несколько людей, не игравших никогда в сталкер ранее, которым приходилось объяснять, как что в игре делается. И, несмотря на общую усталость под вечер, результатами тестирования оказались довольны все. Игроки – игрой и сувениром, представители компании – опять-таки игрой, за которую не пришлось краснеть ни разу, несмотря на ее еще не полную готовность.
Ну и теперь об игре. Первое, что бросается в глаза, это ощущение жизни в Зоне. Нет, не в плане миллионов сталкеров, как в ЧН было, а ощущение именно той жизни, которая незаметно присутствует всегда. Например, издалека в бинокль можно наблюдать за боями мутантов друг с другом, мутантов со сталкерами, сталкеров, занимающихся каким-то своим делом, перестрелок сталкеров. И все это ненавязчивого характера, вас никто никуда не зовет, не кричит «Спасите-помогите». Вы можете сами присоединиться к веселью, а можете и не успеть – не факт, что к моменту вашего прибытия в точку там кто-то будет. Вообще игроку дается полная свобода с самого начала, с момента загрузки игры. Кстати, о загрузке – вступительный ролик был заменен на несколько экранов-скетчей, в пояснениях к которым рассказывалась вкратце предыстория игры. Что показательно – в пояснениях есть парой слов обо всех обозначенных в ТЧ моментах, даже про Стрелка с его фотографией (ну-ка, кто узнает героя?), но про ЧН – ни слова. Ни о событиях ЧН, ни о наемнике Шраме там ничего нет.
Дальше наш герой оказывается на локации Затон, с одним только поручением – найти вертолеты. Как он их будет искать – абсолютно по желанию игрока. То ли сразу пойдет искать вертолеты, то ли будет обследовать местность, то ли отложит на потом – никто не напрягает. Забегая вперед, скажу, что единственный игрок, кому удалось за час игры найти все пять вертолетов и при этом выполнить еще два попутных квеста, оказался мальчик лет 10. При этом он еще успевал давать своему соседу справа советы, как пользоваться инвентарем и картой. Сев после него и загрузив его сейв, мой герой остался без работы совершенно – вертолеты найдены, квестов дополнительных взято не было. Можно было конечно создать новую игру, но мой герой решил обследовать местность, чем, в принципе, и занимался с самого начала.
Собаки стали серьезными противниками. На моего героя они нападали стаями, и гораздо предпочтительнее было от них убегать, чем ввязываться в бой. Но, правда, мой герой нашел выход – он запрыгивал на камни, под которыми кучковались собаки, и отстреливал их с возвышения. Немного разочаровал момент, когда мы вдруг поняли, что собаки не умеют забегать на наклоненные камни. Когда мы дошли до «Скадовска», снова немного напряг момент автоубирания оружия внутри корабля. При том, что мы находились в ржавом дырявом днище, и на нас нападали собаки, забежавшие внутрь – невозможность достать оружие заставила побегать хорошо. Потом, когда искали проход на баржу, собаки за нами тоже поднялись на бортик первой баржи. После этого ожидалось, что и по камням будут прыгать, но нет. Стоя на камне легко удалось отстрелять всех напавших собак. Хочется отметить новую анимацию животных, что снорков, что раненого кабана, что собак. Еще видели кровососа, и он тоже оказался не тем, знакомым по ТЧ и ЧН мутанту. В процессе нападения он почти не выходил из стелс-режима, бегая вокруг ГГ довольно быстро, иногда издавая звуки. Пока мы стояли, оглядываясь, он оббежал нас сзади и… да-да, присосался! Это все сопровождалось соответствующими звуками. Но, правда, когда он нас отбросил, у нас здоровья было больше двух третей, ожидалось худшего. После напряженной борьбы удалось его застрелить, но патронов на него ушло очень много.
По привычке мы обыскивали все тушки, вернее, пытались обыскивать. Сначала в некотором недоумении «а где же рога и копыта», потом, поиграв чуть больше, поняли, что – какие там рога и копыта! По сравнению с тем, что есть в игре, рога и копыта будут смотреться … м-м-м… как бы это сказать? Со слезами и жалостью. Ну и в самом деле, в игре имеется не просто 70 ручных квестов, но и каждый квест имеет от двух до четырех способов прохождения. О таком разнообразии еще совсем недавно можно было только мечтать. Рожки, ножки, хвостики и прочие конечности тут будут смотреться просто убого. Хотя, конечно, найдутся люди, которым будет не хватать именно их.